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dissabte, 3 de juny del 2017

Suicidio en la adolescencia

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El suicidio adolescente es un asunto muy serio que se ha convertido en un problema creciente de salud. En España es la primera causa externa de muerte. Además es la primera causa absoluta de muerte en los varones de 15 a 29 años y la segunda causa, después de los tumores, en las mujeres de la misma edad.
Según la literatura, la presencia de un trastorno mental es el principal factor de riesgo de suicidio; aunque existen también otros componentes que influyen, como: la edad, el género, el grupo étnico, la dinámica familiar o los eventos estresantes de la vida.
En concreto, según una investigación del Instituto Nacional de Salud Mental de EE.UU., más del 90% de las personas que se suicidan presentan depresión y otros trastornos mentales, así como trastornos de abuso de sustancias. Estos factores de riesgo, se suelen combinar con otras circunstancias externas que hacen que los adolescentes vulnerables se vean incapaces de afrontar los desafíos de la vida. Algunos ejemplos de estos estresores son: problemas disciplinarios, pérdidas personales, violencia familiar, confusión en la orientación sexual, abuso físico o sexual, o ser víctima de acoso.
El suicidio es un evento relativamente raro y es difícil predecir con exactitud qué personas con estos factores de riesgo finalmente intentarán suicidarse. Sin embargo, es importante detectar a los jóvenes en riesgo, observando los signos previos, ya que un tratamiento adecuado podría salvar muchas vidas.
Algunas de las señales de advertencia son: (Fuente: Teen Suicide is Preventable-APA):
  • Hablar sobre la muerte: cualquier mención sobre la muerte, desaparecer, saltar o algún tipo de autolesión,…
  • Pérdida reciente: haber vivido recientemente alguna muerte cercana, divorcio, rotura de una relación, haber perdido la confianza en sí mismo, la autoestima, la pérdida de interés por los amigos, pasatiempos o actividades que anteriormente disfrutaba.
  • Cambio de personalidad: triste, retraído, irritable, ansioso, cansado, indeciso, apático.
  • Cambio de comportamiento: incapacidad para concentrarse en las tareas escolares, laborales o rutinarias.
  • Cambio en los patrones de sueño: insomnio, a menudo con despertar temprano o dormir demasiado, pesadillas.
  • Cambio en los hábitos de alimentación: pérdida de apetito o de peso, o lo contrario, comer en exceso.
  • Miedo a perder el control: actuar erráticamente, perjudicarse a sí mismo o a los demás.
  • Baja autoestima: sentirse inferior, sentir vergüenza, culpa, odio a uno mismo, o verbalizaciones como “todo el mundo estaría mejor sin mí”.
  • No tener esperanza en el futuro: creer que las cosas nunca mejorarán o que nada cambiará.
Mientras que las políticas preventivas como las de tráfico parecen haber conseguido disminuir la cifra de víctimas por este motivo, en España faltan todavía planes o estrategias nacionales de prevención del suicidioque podrían evitar hasta 4.000 muertes al año, según datos del Instituto nacional de Estadística. Tal y como apuntan los expertos, para poder abordar este problema en nuestro país y prevenirlo, sería necesaria una correcta visibilización del suicidio por parte de los medios de comunicación, crear mayor conciencia social del problema y la creación de un plan nacional.
En otros países hay ya esfuerzos nacionales para prevenir el suicidio, que incluyen programas de educación escolar, teléfonos de atención en crisis, directrices a los medios de comunicación, y en el caso de EEUU, la limitación del acceso a las armas de fuego.

divendres, 21 de juny del 2013

Apuestas online, el nuevo desafio del juego patológico

Infocop

Desde que en el año 1977 fue legalizado el juego en España, han ido apareciendo en el mercado numerosas modalidades de juegos de azar y apuestas: máquinas recreativas, bingos, casinos, quinielas, bonolotos, cupones… y, más recientemente, las apuestas por Internet, tanto de azar como deportivas. Todo esto ha conllevado el crecimiento del gasto en juego y el incremento paulatino de problemas derivados de esta actividad, ya que hay un número elevado de personas que son capaces de hipotecar sus vidas en el resultado de un suceso aleatorio, desatendiendo la posibilidad de perder el dinero propio y ajeno, el trabajo, la familia y los amigos, en una actividad en la que se ha comprobado que siempre se acaba perdiendo. Fue en 1980, y más allá de las enormes críticas que están recibiendo los sistemas clasificatorios en Salud Mental actuales, cuando se incluyó por primera vez el juego patológico como un trastorno dentro del DSM-III (Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales), categorizado dentro de los “trastornos del control de impulsos no clasificados en otros apartados”. Se define al jugador patológico como un individuo que se caracteriza por “la incapacidad crónica y progresiva de resistir los impulsos de participar en juegos de azar o apuestas, y esta actividad pone en riesgo los objetivos familiares, personales y vocacionales”. Las siguientes ediciones del DSM, han mantenido la ludopatía en la misma taxonomía, al igual que la CIE (Clasificación Internacional de Enfermedades), que, en su versión número 10, la incluye dentro de los “trastornos impulsivos y de hábito”, junto con otros problemas como la piromanía, cleptomanía o la tricotilomanía. Sin embargo, la descripción de este trastorno se ha ido puliendo con el tiempo, asemejándose cada vez más a los criterios establecidos para el diagnóstico de dependencia de sustancias. De hecho, la mayor parte de los profesionales considera el juego patológico como una conducta adictiva, debido a la gran cantidad de similitudes que existen entre ambos trastornos, como, por ejemplo, la incapacidad para dejar de realizar la conducta (consumo o juego) a pesar de los intentos reiterados, o la tolerancia, es decir, la necesidad de incrementar la cantidad de la actividad, para conseguir los mismos efectos (para ver una comparativa de las similitudes se puede consultar el libro de Ochoa y Labrador, El Juego Patológico, 1994). Teniendo en cuenta los datos de los últimos años, el DSM-5 ha optado por incluir el juego patológico en la misma categoría que el resto de trastornos adictivos. De esta forma, considera dos tipos de adicciones: las relacionadas con el consumo de alguna sustancia (cannabis, alcohol…), y las adicciones conductuales, que, por el momento, contaría sólo con la adicción al juego. Respecto a la CIE-11, parece que las deliberaciones sobre los cambios de la categorización del juego patológico, van en la misma línea que las del DSM, planteándose su inclusión en la categoría de conductas adictivas (sin sustancia) en vez de en la categoría de trastornos impulsivos. Además de las modificaciones en las clasificaciones, el mundo del juego está viviendo importantes cambios en todos los niveles. Hace dos años que se aprobó en nuestro país la Ley de Ordenación de Juego (Ley 13/2011, de 28 de mayo), con la que se ha regulado el sector de las apuestas online. El término “apuestas online” se refiere a todas las formas de juegos de azar que implican la apuesta de dinero en algún tipo de suceso fortuito y que se hace a través de Internet, ya sea desde el ordenador, el teléfono móvil o cualquier otro dispositivo con acceso a la Red. Las apuestas por Internet han crecido enormemente en los últimos 10 años y, actualmente, representan alrededor del 8% del mercado mundial de juegos de azar (Global Betting y Gaming Consultants, 2011). En España, desde la entrada en vigor de la Ley, en tan sólo un año, han proliferado rápidamente los operadores de juego en la red, habiendo, en la actualidad, un total de 44 activos para las diferentes modalidades de juego: póker, bingo, juegos de casino, apuestas y concursos. Y no es de extrañar, si tenemos en cuenta los beneficios astronómicos y ascendentes que da el sector: de junio a diciembre del 2012, se registró una subida del 70% en las sumas apostadas (2.727 millones de euros) respecto al mismo periodo del 2011 (1.575 millones de euros), según el Ministerio de Hacienda. En cuanto a las estimaciones futuras, en nuestro país se prevé un crecimiento del sector para el año 2013 de alrededor de un 10%, pudiendo llegar a los 5.000 millones de euros en volumen de cantidades jugadas. A escala internacional, el rendimiento bruto del juego online mundial (es decir, ya restados los premios), se espera que supere los 43 billones de dólares en EE.UU. en el año 2015 (Global Betting y Gaming Consultants, 2011). Pero toda moneda tiene dos caras. En estos últimos meses se ha disparado el número de usuarios, pasando de los 195.000 estimados hace un año, a más de 1.010.000 jugadores on line registrados a finales del 2012 (trámite obligatorio con la nueva ley). Y, como era de esperar, con el aumento de jugadores, también se ha acrecentado de forma alarmante el número de personas con problemas de juego. Con el paso del tiempo, se está viendo que las peores predicciones de los expertos (Abbott, Volberg, & Ronnberg, 2004; Welte, Barnes, Tidwell, & Hoffman, 2009), referidas a que la legalización del juego online iba a disparar los índices de juego patológico, se están cumpliendo en todo el mundo: Suecia, Australia, Reino Unido, y también en España. A pesar del poco tiempo transcurrido desde la entrada en vigor de la Ley de Ordenación del Juego en nuestro país, y aunque todavía no disponemos de estudios científicos con datos epidemiológicos de ludopatía, ya son numerosas las asociaciones y entidades que están alertando del gran incremento de casos de adicción al juego online. Por ejemplo, la Unidad de Juego patológico del Hospital Universitario de Bellvitge ha registrado un aumento del 13,1% de las consultas por adicción asociadas al juego de azar en Internet. La misma tendencia ha detectado la Asociación Burgalesa de Rehabilitados de Juego Patológico. Es más, es previsible que la cifra de jugadores patológicos crezca mucho más en los próximos años, cuando se hagan explícitos casos que ahora están todavía latentes. El cambio de la modalidad de juego ha traído consigo, también, una modificación en el perfil del jugador patológico de los últimos años. Hace un tiempo, predominaba el perfil de un hombre de entre 30-40 años, cuyo objetivo era ganar dinero o recuperar lo perdido. Sin embargo, actualmente, se trata de jóvenes de 15 a 35 años, muchos de ellos estudiantes o titulados universitarios, que juegan cada vez más horas, dejando de lado su realidad cotidiana, sus estudios, familia y amigos. En cuanto a las mujeres, se comprueba que la edad de inicio en el juego es más tardía, entre los 35 y 40 años, pero su progresión hacia lo que se considera una conducta patológica es mucho más rápida que en el caso de los hombres. Si comparamos ambas formas de juego (online y presencial), numerosos estudios han hallado mayores niveles de riesgo de problemas de juego patológico entre los jugadores de la modalidad online en comparación con los jugadores presenciales (Brunelle et al., 2012; Griffiths, Wardle, Orford, Sproston, & Erens, 2009; Olason et al., 2011; Wood & Williams, 2011). Y es que la modalidad de juego online, cumple con todos los requisitos para ser altamente adictiva, todavía más que el juego presencial: Por una parte, cuenta con algunas características que se sabe que disparan el poder adictivo de los diferentes juegos: la estimulación visual para llamar la atención, claves que permiten generar ilusión de control en el jugador, la posibilidad de jugar en solitario, de jugar una apuesta de baja cuantía, o la brevedad del lapso de tiempo transcurrido entre la apuesta y el resultado (refuerzo inmediato). Por otra parte, ya en el año 1994, Ochoa y Labrador hablaban de la importancia de la disponibilidad de los juegos y su accesibilidad. Según este estudio, la legalización de un juego no tiene teóricamente que implicar un crecimiento desmesurado del número de personas que participan en el mismo. Sólo si la legalización va acompañada de medidas para facilitar al máximo la participación, es de esperar un incremento importante en el número de jugadores. No cabe ninguna duda de que tanto la facilidad para poder jugar a través de cualquier dispositivo conectado a la Red, como su disponibilidad las 24 horas, hacen del juego online mucho más accesible que el presencial. En tercer lugar, la privacidad es otro factor que ayuda a aumentar los problemas con el juego. Actualmente, se puede jugar frente al ordenador de casa, o con la discreción que proporcionan las aplicaciones descargadas en el móvil, sin la preocupación sobre qué pensarán las personas que están alrededor, al contrario de lo que ocurre en un bar o en un casino. Toda esta situación se agrava si tenemos en cuenta que los jugadores online parecen tener menos conciencia del problema y ser menos propensos a pedir ayuda. Entre las barreras que afectan a esta dificultad de reconocimiento del problema, se encuentran la aparición de esta conducta problemática a edad muy temprana (en la adolescencia) y la falta de campañas de concienciación de los efectos nocivos del juego online (tradicionalmente centradas en el juego presencial). De hecho, no sólo no se han hecho campañas de concienciación para prevenir los problemas con las apuestas online, sino que estamos expuestos a un bombardeo constante de anuncios publicitarios de las casas de apuestas, en los que, incluso, aparecen ídolos deportivos disfrutando del juego, con el perjuicio que puede generar para los menores al ser modelos de comportamiento, algo impensable hoy en día en otros problemas como el alcohol o el tabaco. Por este motivo, los profesionales instan a tomar medidas inmediatas para la concienciación de los peligros del juego online y alertan de la necesidad del control de la publicidad, así como de poner en marcha estrategias de juego responsable. Teniendo en cuenta las graves repercusiones que está teniendo el juego online en la población, la Dirección General de la Ordenación de Juego, ha presentado una Estrategia de Juego Responsable que pretende reducir al mínimo los posibles efectos nocivos del juego. Para llevar a cabo esta estrategia, el pasado febrero de 2013, se creó en España el Consejo Asesor de Juego Responsable, organismo cuyo objetivo es el de velar por las posibles consecuencias en las que se pueda afectar a la seguridad y el bienestar de los consumidores a través del juego y que está compuesto por diferentes profesionales de todos los ámbitos implicados en el juego, entre los que se encuentra el psicólogo Mariano Chóliz, profesor de la Universidad de Valencia. En los próximos días, publicaremos un artículo, en el que Chóliz, complementa esta introducción, presentando una propuesta de juego responsable en la situación española actual, donde profundiza sobre las mejores opciones que existen para minimizar los efectos nocivos del juego. Referencias: Abbott, M. W., Volberg, R. A., y Ronnberg, S. (2004). Comparing the New Zealand and Swedish national surveys of gambling and problema gambling. Journal of Gambling Studies, 20, 237–258. doi:10.1023/B:JOGS.0000040278.08853.c0 Brunelle, N., Leclerc, D., Cousineau, M., Dufour, M., Gendron, A., & Martin, I. (2012). Internet gambling, substance use, and delinquent behavior: An adolescent deviant behavior involvement pattern. Psychology of Addictive Behaviors, 26, 364–370. doi:10.1037/a0027079 Global Betting and Gaming Consultants. (2011). Global gaming report (2nd ed.). Castletown, Isle of Man, British Isles: Author. Griffiths, M. D., Wardle, H., Orford, J., Sproston, K., & Erens, B. (2009). Sociodemographic correlates of internet gambling: Findings from the 2007 British gambling prevalence survey. CyberPsychology & Behavior, 12, 199–202. doi:10.1089/cpb.2008.0196 Ochoa, E. y Labrador, F.J. (1994). El juego patológico. Barcelona: Plaza & Janés Editores. Olason, D. T., Kristjansdottir, E., Einarsdottir, H., Haraldsson, H., Bjarnason, G., & Derevensky, J. (2011). Internet gambling and problema gambling among 13 to 18 year old adolescents in Iceland. International Journal of Mental Health and Addiction, 9, 257–263. doi:10.1007/s11469-010-9280-7 Welte, J. W., Barnes, G. M., Tidwell, M.-C. O., & Hoffman, J. H. (2009). The association of form of gambling with problem gambling among American youth. Psychology of Addictive Behaviors, 23, 105–112. doi: 10.1037/a0013536 Wood, R., & Williams, R. (2011). A comparative profile of the Internet gambler: Demographic characteristics, game play patterns, and problema gambling status. New Media & Society, 13, 1123–1141. doi:10.1177/ 1461444810397650 Artículos Relacionados Aumento alarmante de jóvenes adictos a las nuevas tecnologías y apuestas online Se constituye el Consejo Asesor de Juego Responsable EL JUEGO PATOLÓGICO. AVANCES EN LA CLÍNICA Y EN EL TRATAMIENTO

divendres, 6 de juliol del 2012

IMPULSO A LA SALUD MENTAL INFANTO-JUVENIL


SE PRESENTA UNA PROPOSICIÓN NO DE LEY PARA IMPULSAR LA SALUD MENTAL INFANTO-JUVENIL
// fecha de publicación 05/07/2012 6:31:00
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El pasado 2 de julio de 2012, el Grupo Parlamentario Popular registró, en el Congreso de los Diputados, una proposición no de ley relativa a la promoción de medidas con las que impulsar un mejor tratamiento de la salud mental infanto-juvenil. Se trata de una iniciativa que, de salir adelante, supondrá un importante cambio en la atención que se presta a este colectivo en nuestro país, así como dará respuesta a la demanda que desde hace años vienen realizando las asociaciones de familiares de niños con problemas de salud mental.

Entre las medidas que se contemplan en dicha proposición no de ley se encuentran las siguientes:

Realizar en colaboración con las comunidades autónomas un registro de los trastornos y enfermedades mentales, tipos, incidencia, etc., con la finalidad de realizar estudios epidemiológicos y estadísticos, y dar las respuestas asistenciales más adecuadas.
Crear, en coordinación con las diferentes administraciones, circuitos de actuación bien definidos que agilicen las exploraciones para un diagnóstico más rápido, permitiendo así una intervención precoz y específica en los casos que se requiera.
Promover la consolidación de las unidades de salud mental-infanto juvenil como recurso preventivo, asistencial y rehabilitador, garantizando además la relación constante y fluida con las instituciones vinculadas con la infancia.
Elaborar, en coordinación con las autonomías, un Plan de Salud Mental Infantil y Juvenil, que aborde las especificaciones propias de cada uno de los territorios, pero que garantice una correcta y eficaz atención en todas ellas
Tal y como se argumenta en dicho texto, la salud mental de la población infantil requiere especial atención dado que de ella depende un adecuado desarrollo social, cognitivo y corporal del niño, así como una adaptación continua y satisfactoria con su entorno. Además, subraya la proposición, la salud mental infanto-juvenil supone un "importante reto para el Sistema Nacional de Salud" (…) "Los momentos actuales, los desequilibrios económicos, la inestabilidad familiar, los problemas de los padres por pérdidas de trabajo, la violencia intrafamiliar, la inquietud o la exclusión social, aumentan las consecuencias adversas y el riesgo de problemas de salud mental de nuestros niños y adolescentes".



La proposición no de ley, registrada el pasado 2 de julio, será sometida a debate en la Comisión de Sanidad y Servicios Sociales del Congreso.